ドンキー2のサントラになぜ20万もの値が付くのか考える

伝説的な名作と言われている「スーパードンキーコング2」。
僕の最も好きなゲームの1つだ。ちょっと日本語がおかしいけれど、たくさんあるゲームの中でも僕自身の総合ランキングで1位を狙える数少ない作品だっていうことであえてこんな言い方をしてみた。ちなみにそのランキングはこちら→おすすめゲームランキング Best 53!

僕にとっては当然のごとく、ゲーム音楽的観点によってある程度年齢を重ねた後に更に好きになったわけなんだけど、そうすると当然サントラを聞きたいということになってくる。

Amazonで検索。ポチポチ

2万円?まあそんなもんか…

んんっ?
(コンマが真ん中…?)

!?
20万!!??

ってのはみんなが通る道だと思うので、今回はその理由を考えてみたい。という名のいつものごとく好きなことについてだらだら話したいだけ。

※2016/6/22現在Amazonでは中古の取り扱いすらなく、20万の画像は用意できませんでした。あしからず。
※2017/1/26に再度確認したら209,985円がありました!
※2018/1/16で197,350円確認。
興味ある方は見に行ってみてください。

なぜ名作?

色々な意味で伝説みたいになっているこの作品が、ゲームとしてのこれだけの評価を得られている理由を考えてみよう。
つまりまずは「いちゲーム」としてシンプルに見てみる。

グラフィック

当時ヒットしたことの理由としてまずひとつに、グラフィックの質の高さが挙げられると思う。

ドンキーコング1からの飛躍的な向上はもちろんだが、当時はスーファミの次世代機であるプレステ1やセガサターンが既に発売されていたのにも関わらずそのクオリティは一切負けていないとされていた(スーファミ発売は1990年で本作の発売は1995年でほとんど晩年。しかし次作である3も、なんと64まで出てる翌年1996年にスーファミで発売するw)。その過去補正を抜きにしても、今この時代でプレイしてみて感動するのは僕だけじゃないだろう。

背景

なんといっても特徴的なのはやっぱり背景じゃないかな。
スーファミ3作共通している特徴だといえるが、その中でももっともそのイメージが強いのはやっぱりみなさんも2なのでは?
にしても、この理由の主犯格にイバラの印象があるのは気のせいだろうか…

それは冗談としておくのだとしても、他にも印象的なステージはたくさんある。

あのどこまでも続いていくかのような背景が描く世界観が、オープンワールドなどとは違ったリアルな没入感を与えてくれる。ただ同じ画像が繰り返し表示されているだけのように見えて、彼らの仕事は偉大なのである。

たとえば「タルタルこうざん」というステージを思い浮かべて欲しい。
実はこのステージは背景に関して、他のステージとやや相違する点がある。程度の差といえばそれまでなんだけれど。

タルタルこうざん
DKコインが最後まで見つからなかった方が多いに違いないステージNo.1では
船ぞこダイビング
水のステージが嫌いにならないゲームは僕の中で珍しかった

なにかっていうと、スーパードンキーコングシリーズの背景の特徴である「遠くに見える大きな一枚絵のような描画」が実はタルタルこうざんはほとんど隠れているのだ。
つまりディディー達に近い位置で、壁のような感覚で一枚背景が存在しているってこと。

いわゆる普通のゲームの横スクロールアクションによくある背景のようなシステムであっても、この没入感と雰囲気が失われないのがすごい!ってのが言いたいんですね。

これにはもちろん理由がある。さっき言った「二枚構造」だ。

うしろに見えるきらきら光る鉱石?のような背景だけでも素晴らしいし、それらが覗く穴からの立体的な演出もあったりする。

なにより、「二枚あった上で背景の移動スピードが違うから奥行きを感じられるし広さを演出できる」ことがポイントだと思う。
これにあの鉱山で響くようなデビッドワイズ氏お得意の効果音が混ざれば、プレイヤーがこのステージの虜になってしまうのは当然といえる。

なにをいまさら当たり前のことを、と思われている方も、久しぶりにコントローラーを握ってプレイしてみればきっとこれらの工夫の素晴らしさにまた感動できるのではないだろうか。(一年に一度くらいは僕は今でも一発で点く元気な実機でやっている)

ちなみにこの「二枚構造」は他のステージでも確認できる。が、しかしここで更に言いたいのは、奥に見える一枚絵がどこも素晴らしいのは当然で、ディディー達が走り回る地形のグラフィックもなんと美しい!ということ。

「かいてんタルさんばし」に代表される沼地や、ロストワールドにあるジャングル、「きりのもり」などは特にそう思う。
植物がきれいなのかな?

かいてんタルさんばし(沼地) ロストワールドのジャングル

キャラクターとその動き

こちらはあんまり上手いことを言えないが、単純にすごいと思う点がいくつもある。

まずシンプルに、キャラクターの精細さ、今見ても驚きません?
それもよく動く動く。ディ○ニーキャラクターみたいに動きが豊か。表情も豊かだ。

ステージクリア時なんか見てると特に感じるかと。

そして当然、キャラクターはサルだけじゃない。
敵キャラの動きにもよく注目してプレイしてみてください。

背景をあれだけ描いてステージの表現にリソースを割いているのにも関わらず、画面内にいるすべてのキャラがなにをしている(しようとしている)か分かるってすごいと思うんだよなあ。

たとえば最近で思いつく話だと、スマブラforの3DS版の開発で、「ファイターが背景に紛れて小さい画面だとなにをしてるか分かりづらいからキャラの輪郭線を用意した」ってのがあったよね。

ゲームの特性+画面が小さいゆえに仕方ないし、いい処置だったと僕は思ってるけど、やっぱりこの辺ってこういう苦労が絶対あるはずと思う。

それをあの時代に難なく解決して(いるように見える)ユーザビリティにも影響を与えないレベルまで落としている、かつグラフィックの質の高さも評価されているっていうのはやっぱり天才的。

よく動くからこそキャラが浮き立つんだろうか。難しい。

ゲームバランスと細かい工夫

現代の子供達、もしくは現代のゲームに慣れた僕らが昔のアクションゲームをプレイすると「難しい」という感想を持つとよくきく。

この辺の話は、追々別の記事で書いていきたいと思っているくらい話が大きくなると思うので今は細かいことはどうでもいいのだが、ひとつだけ言っておきたいのは「難易度設定とゲームバランスという言葉のニュアンスは違う」ということだ。

難易度設定とゲームバランス

この2つを簡単にイメージ付けるならば、前者は単品、後者は全体といった感じになると思っている。

どうしたってこうしたって、ゲームというのは後半になるにつれ難しくなる。もちろんジャンルは問わず。それは当然だし、むしろそうじゃないものはやっていてつらいのは間違いない。

これを分かりやすくするため、アクションジャンルにおいての各ステージを例にとって考える。

ステージ1-1はだいだい「簡単に」設定されているだろう。ここでいう簡単とはつまりクリアすることは難しくないということ。操作の基本的な事項を学ぶのにいい環境になっていたりして、要はチュートリアル的な要素を持つことがだいたいだ。つまりこのステージをクリアするのにゲーム的な面白さを感じられることは少ない、と少なくとも僕は思っている。

本作の場合1-1は「パイレーツ パニック」というステージで、ここも当然上述の設定が当てはまるのだが、どうだろう。このステージを面白くないと感じたことがあるだろうか。僕はない。むしろゲームを起動してデータが消えているのを発見するたび少しにんまりして、「ドジでまぬけなドンキーコングは、つかまえた。かえしてほしけりゃ、バナナをよこせ。ワッハッハッ キャプテン クルールより」を読んで、またこのステージからプレイできる!などと喜んでいた。

つまりこれがバランスだと僕は勝手に思っている。

このステージは、ひとつひとつのギミックを抜けるのはまったく難しくない。事実落とし穴(落ちてミスになる場所)などはここには一個もない。しかしその「難易度設定」を保ちながら、ゲームとしての整合性を損なわないのがバランスの大切な役割だ。

そもそもこの言葉自体がそういう意味じゃないか。2つ以上のものがどこかに偏らないよう天秤が同じくらい浮くようにする。今回でいうと難易度とゲーム的な面白さ、でいかがだろう。

そして気付くと時間を忘れてワールドをどんどん進んでいることに気付く。簡単じゃなくてやりごたえがあるのに、たしかに前に進めるのだ。これって本当に素晴らしい。まあたしかに、どこぞのDKコインとか100%、もとい102%クリア目指しながらやってると文句言いたくなる場所があるのも分からんではないが…

当然すぎるが、ゲームが面白いから仮に一点だけ難しくて進めないところがあっても続けようと思える。もちろんこれにはグラフィックや音楽が創り上げる世界観に浸り続けたいから、というのも大きいだろうが。
これはつまり、既にバランスの話がステージ単位からゲーム全体単位へシフトしていることを意味している。

最近は新しいゲームの発表があると、「なにか今までにはない目新しいもの」を前身に出してアピールすることがあるが、このゲームの素晴らしさはそこではない。ゲームを造り上げているいくつかの基本的な要素がどれも単純に素晴らしく、それでいてその「バランス」が絶妙であるからシンプルなアクションゲームなのに「おもしろい」と思い続けられるのだろう。

プレイヤーをくすぐる細かい作り込み

ゲームをやっていて僕がわくわくしてしまう点の1つに、この「意味のない作り込み」がある。
「こんなとこがなんでこんなに手が込んでるのw」とか、「えっ、こうするとパターンが変わるの?じゃあ何パターン作ってあるんだよ!?」とかそんなやつ。

特に僕の場合、だいたいが音楽的な工夫でにやにやしてしまう。

今回でいうと、敵を倒したときの水に落ちるSEとエフェクトがコース毎、さらには敵毎に違うとか(大きいヤツは音が低かったりする)、ステージクリア時、ミス時の音楽がステージによってアレンジが変わっていたりだとか、そういうのである。分かりやすいのだと、「ようがんクロコジャンプ」のような火山ステージだとやけにエコーみたいに響くように聞こえたりする。

なんとクリアBGMのパターンは全部で47パターンもあるらしいw
頭おかC

だいだいここまでの話は全部デビッドワイズ氏が猛威を振るっているだけに思えるが、実は僕はそうではないと思っている。
このゲーム製作に関わる人たちみんなが、どうやったらプレイヤーが喜ぶようなゲームになるかをよく分かっているから彼もここまで好きなだけ出来るのだと思う。

じゃなけりゃ、担当が1人しかいない音楽の奴がメモリをめちゃめちゃ使い込むのを全員が呆然と眺めているだろうか、と僕はいつも考えるのだ。

さらにこの時代では、今のDAW(音楽制作ソフトのこと)にはどれも標準でついているようなエフェクト類がなかったので、彼はエコーなんかをかけるときに「複数のパートに同じ旋律を用意してちょっとずつずらして鳴らす」ようにして表現していた。スーファミのパートは8つまでしか用意できないのに、だ。ちなみにこれはセルフディレイなんて呼ばれていたりもする。

もちろん、根幹がいいゲームだからこそこれら付加価値の効果が何倍にもなっているのは言うまでもない。

SoundTrack

さて、きた。
しばらくゲームのレビューになっていたが、それだけでは20万の説明には事足りない。僕の説得力の低さを抜きにしてもだ。

本作の伝説具合を語る上でサウンドトラックについて言及しないわけにはいかないんじゃなかろうか。
「とげとげタルめいろ」の「Stickerbrush Symphony」(サントラだと曲名は「Bramble」)なんか、ゲーム史上指折りの名曲だなんて言われている。僕もそう思うけど。ちょっとあれは良い意味でランク外だね。

BGM

まず、自分で見出しにも使っておいて言うのもなんだが、BGMという言葉は好きではない。Back Ground Musicであるから、つまり後ろにある音楽ということになる。

また同じ曲の話で申し訳ないが、「とげとげタルめいろ」のサントラ、どう聞いたって後ろにいないw
なんだあれは。主張しすぎだろう(呆れ

明確な曲の構成・展開、メロディを持つゲーム音楽は僕の一番好きなタイプだ。ドンキー2のサントラはその典型ともいえるものがいくつもある。これらの特徴を持つゲーム音楽の僕たちプレイヤーに訴える力は計り知れない。
ゲームを構成する要素の中で一番影響が大きいと思っているのは、音楽好きな僕じゃなくてもそうなんじゃないんだろうか。

ちょっとアレなゲームでも音楽がものすごくいいと「いいゲーム」だと思えるし、逆にゲーム自体はすごくおもしろいのに音楽がアレだとただただ残念に感じる。これは本当だ。経験ある人、多かれ少なかれいるのでは?

その中でもデビッドワイズ氏の音楽の訴求力というのはハンパではない。
とてもサルが主人公のゲームだとは思えないほどの圧倒的な世界観とリアルさを提供してくれる。

彼のWikipediaにもこうある。

シリーズ中の多くの作品を結びつける「主題」的な底流として機能する打楽器的でジャングルのような雰囲気の効果音に加えて、 このゲームではその使用されるさまざまなエリアや環境を反映した多彩なスタイルの音楽を取り入れている

打楽器人間である自分自身、彼の音楽のイメージはやはり効果的なパーカッションの印象であると昔から感じていた。
なんというかそれこそBGMの部分が打楽器群で、ずっと聞こえている感じだ。

そこに素晴らしいメロディと、そう、彼の真骨頂である効果音が入ってくるのだ。

SE

彼が自ら得意としているものは、水中系の音楽、シームレスなBGM遷移(ステージが進むと場所に応じて音楽を崩さないように曲が進むとか、なにかに乗ると打楽器増えるとか、水に潜るとエフェクトかわるとか)などがある。そしてこの効果音や環境音もそのうちの1つである。

効果音

曲中の効果音でやはり一番イメージしやすいのは、「タルタルこうざん」など鉱山系ステージの「カーン!」というやたらと響くSEではないだろうか。Sound Effectとは言いつつも、やはり打楽器っぽさが表立っていて音楽の一部として完全に馴染んでいる。そのメロディアスな効果音が無意識的にも場所の特徴(響きやすい→奥まっていて洞窟っぽい→金属的な音がより鉱山をイメージさせる)を僕たちの頭の中に流入させてくる。

船系のステージでは船板がきしむ音、氷系のステージでは氷と氷がぶつかり合うようなイメージの音、溶岩ではマグマが泡立つ音、etc…

どれもこれも素晴らしい。しっかり音楽として成り立っているのがやっぱり感心させられる。
この話に関して一番僕が良いと思う曲はこれかなー。

久しぶりに聞いた方、どうです?
やられたでしょう。笑

環境音

まあ効果音と同じようなものといってしまえばたしかにそうなんだけど、やっぱりこっちは単発じゃなくてずっと聞こえている音のような感じだろうか。風とか、雨とか。

こっちはとにかく僕はこの曲を推したい。相当好き。

たったこんだけの曲なのに、この中毒性というか、やっぱり彼は天才だ。この容量全然使ってない感じたまらない。
1-2で聞けるしそりゃデータ消えても嬉しいわけだ。ちなみに曲名は「Jib Jig」という。

David Wise氏

実際の所、この記事のタイトルに対する明確な答えは僕は持ち合わせていない。
まあそんなことはきっと最初からみなさんも分かっているだろうからわざわざ言わなくてもと思ったが、そろそろまとめなきゃいけないので逃げ道を作っておきたかった。許してください。

ただ、長々とレビューしてきたのは他でもないその理由の説得力を少しでもあげるためだ。ゲームとして素晴らしいものであればあるほど、当然サントラの価格は高騰していく。それに加えて異常なまでに人気が出て、伝説みたいになってしまった曲もあるほどの作中のサウンドトラックのせいで需要は更に伸びる。

が、供給が追いつかない。懐かしい図で示すとココ。

需要と供給 グラフ

で、過度なプレミア価格となって中古でも、いやむしろ中古がスーパー高値で取引されるようになったと考えられる。もう新品なんて出回ってないんじゃないだろうか。僕は知人からデータだけもらったが(それも出所は知らない。聞かないようにした)、現物を一度は見てみたいものだ。

とてもサントラの話をしているとは思えないですねw

彼の曲を聴ける機会

最近では特にないのではないだろうか。(こんなサイトもあるにはあるのだが)
これも過去作品のサントラの価値高騰につながっていると思っている。

彼のことに少しでも興味ある人からすれば、レア社を脱けたことも知られたところだし、さらにはそのレア社もマイクロソフトに買収されてしまって(厳密には任天堂側が保有株を売却)当時の開発チームは散会してしまっている。非常に残念だ。

そんな中、2013年のE3に度肝を抜かれたのは僕だけじゃあるまい。

前作の「リターンズ」には顔を見せなかった彼がなんと「トロピカルフリーズ」開発スタッフの中に名前を連ねていた。こんなにわくわくしたのも久しぶりだったと思っている。

しかもこれがなんとファンの心を掴みすぎる設計で、見事に人気のある曲目ばかりを(しかもほとんど2の)彼自身がセルフアレンジするという大業っぷりだった。間違いなく逆に昔のファンを再燃させ原曲たちの価値がさらに高くなったであろう。

これから先また彼が創る音楽を耳に出来るかは分からないが、彼自身かなりこのシリーズには思い入れがあるようだし、ゲーム自体が出るのならば希望はあるのでは、と密かに期待している。

おまけ

おまけなんだけど、実はかなり伝えたい部分である。
めんどくさいので、例によって引用する。

2009年10月の下旬に、OverClocked ReMixから、非公式のドンキーコング2リミックスアルバム、Serious Monkey Business向けにワイズがリミックスを作成していると発表された。グラント・カークホープ (en:Grant Kirkhope) やロビン・ビーンランド (en:Robin Beanland) もこのリミックスに加わっており、それぞれギターとトランペットを担当している[3][4]。Serious Monkey Businessは2010年3月15日にリリースされ、デビッドワイズの担当した’Re-Skewed’はトラックの33番に入っている。

この「OverClocked ReMix」というのは僕の人生に多大な影響を与えたものであるゆえ、今ここで説明しているわけにもいかないので各々で調べてみて欲しい。

簡単にいうと、非公式のドンキー2のアレンジアルバムに実は彼自身が参加していたよ、という話。

僕はたまたまこのアルバムをひょんなことから見つけて、こんなに素晴らしいプロ級のクオリティのものであるのに今まで全然知らなかったことに驚いていた。David Wiseの名前があるのも当時は気付いていなかったから、Wikipediaにこの記述があることにさらに驚いたという話(ちなみにその33番トラックはスタッフクレジットの曲)。

どれもこれも素晴らしいアレンジの数々でぜひぜひ聴いて欲しいんだけど、中でも特にこの1曲を。

そう、また同じ曲になってしまった。笑
だがしかし感動はさらに上を行くだろう!

特におすすめの楽しみ方は、雨が降ってて外に出たくないときにこの曲を聴きながら歩くといい。大っ嫌いな雨でさえ素晴らしく感じてしまう。

まとめ

では、長くなったけど今回はこの辺にしよう。
言いたいことはなんとなく書けたと思うのでここまで読んでくれた方が1人でもいらっしゃれば本望である。特に、僕の文章なんかはどうでもいいから、貼り付けた音楽だけは聴いてください!あなたの時間を絶対に無駄にはしないと約束します。
それでは、ありがとうございました。

 

4 件のコメント

  • 自分と好きな曲が全く同じですね
    serious monkey businessですが
    数年前、ゲーム音楽を聴き漁っているときにたまたま発見し、衝撃を受けました
    今でも運転中など、よく聴いています
    こうして日本のどこかに同じことを共感出来る人がいたんだなぁって思うと嬉しくなります
    されどゲーム
    DKC2は、私が音楽好きになった根底にあるゲームだと、大人になってから気付かされました
    もちろん、ゲームのプレイ自体も私が今までやってきた歴代ゲームの中でもトップクラスです
    何年経ってもひとたび聴いたと時にこれだけ感動出来る曲があることを、作曲された方に感謝しかないです
    ここまで書いてきましたが文章で自分の意見を述べるのはとても難しいですね
    なによりも、この素晴らしいゲーム又は音楽を知れたこと、私の人生の宝です

    長々とつまらないコメントごめんなさい

    • わざわざ僕のブログにご足労くださいまして誠にありがとうございます。
      こうしてコメントをいただけると、僕の方こそ、共感してくれる人がいるんだなあと感動します。
      素晴らしいものを皆で共有しあうことって素敵ですよね。
      これからもnachiさんはもちろん、みなさんの共感を呼べるような記事作りを目指していきたいと思います。

  • DKC2は今まで生きてきたなかで一番大好きなゲームです。このゲームの音楽と映像の綺麗さに、当時小学生だった私は毎日兄がプレイするゲームを楽しみに観ていました。(ゲームが下手だったのでほとんど見るばっかりでしたが……笑)
    特にとげとげたるめいろと霧のもりの音楽が心に残っていて、今でもこの音楽を聴く度に小さいころ狭い部屋で兄と一緒に楽しんでたのを思い出します。今はもう家も家族もなくなってしまったので、2度とあのときのようにこのゲームができないのがとてもせつないですが、この音楽を聴くと思い出が鮮明に甦るので、私は一生この音楽を忘れることはないと思います。
    自分の大切に思うゲームや音楽をこのように語ってもらえてると知って、とても嬉しくなりました。
    素敵な記事を読ませていただきどうもありがとうございました。

    • 素敵なコメントありがとうございます。
      ゲームというのはそのときの現実の思い出が一緒に残るもの、というのが僕の考えです。
      同じような経験が僕にもありますからお気持ちはよく分かります。
      こういった感情がもっと広く伝播して、ゲームの素晴らしさがたくさんの人に広がることを祈っています。
      ちなみに、こちらで僕のおすすめゲームランキングという記事も書いています。よろしければぜひ!
      http://milmemo.net/game-ranking

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