「Firewatch」は考察する隙のない最高の考察ゲーだった【ネタバレなし&考察あり】

「Firewatch」は考察する隙のない最高の考察ゲーだった【ネタバレなし&考察あり】

インディーズゲームにハマっていて、かつ考察系が好きとなるとこのゲームを遊ばないわけにはいきません。その名もFirewatch

Firewatchとは読んで字の如く「火災監視(員)」のことで、そのまま「山火事が起きないか森の中でチェックしている人」を主人公に置いたゲーム。fireworks(花火)みたいなそれ単体でもともと存在する言葉なのかと思っていたのだけどどうやらそうでもないっぽい?

今回もこれから遊ぼうか迷っている人へ向けた記事にします。後半に考察というかネタバレ要素は置いてますが、未プレイの方の目には入らないように配慮してます。

ちょっと息抜きをしたい、でもただの映画を見るだけじゃ受動的でつまらない、というあなたへおすすめの一品。

どんなゲーム?

このゲームの魅力は大きく2つあります。

  1. まるで洋画を見ているかのようなナラティブな雰囲気と、それに感情移入してしまうストーリー
  2. 美しい自然だけをただ楽しめるような世界観

実際それらはPVからもよく分かって、例えば以下の動画がおすすめ。

クソどうでもいいんですが、Nintendo Storeの埋め込み動画は実は限定動画になっていて通常は自由に開けなくなっていることを偶然発見。ソース開いて中身いじくってたらたまたまYouTubeのリンクを見つけました。

…というのがゲーム紹介ページやゲームレビューサイトなんかに書いてある概要なんだけど。僕が思うこのゲームの主軸はそのミステリー要素や考察性にあると思います。

やる前からそういう雰囲気はなんとなく感じていたし、さっとググった感じ「考察ゲーっぽいよ」というのもやっぱり見て取れました。僕はどちらかというとそっちを期待して買ったまであるので、プレイしたあとに残るのはとにかくストーリーの振り返りだったことを思うとかなり満足です。

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上記のPVでも後半はちょっと不穏な感じになっているのが分かるんですが、これがどういう不穏さなのか、どういう展開を孕んでいるのかはプレイを著しくつまらなくさせるのでここでは言えません。

とにかく言いたいのは「終わった後は色んな考えがぐるぐる交錯するような味わい深いゲームである」ということで、「後味なくさくっと気持ち良く終わり!」じゃないとだめな人にはあまりおすすめしたくないです。それくらい後引く面白さがあるから。

ゲームとしては単純で、ヘンリーという主人公がトランシーバーを片手にデリラという女性とただ話しながら森の中で色んなことをするだけ。基本的に常に会話があるし、会話への応答や選択肢の選択など手は結構忙しいです。

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選択肢から何も選ばないと「未回答」という選択をしたと扱われ、その後の展開が変わったりもします。僕も操作がいつまで経ってもうまく行かず何度かシカトしちゃったりしました。笑

この「大自然とトランシーバー1つだけ」というスケールの対比もまた、この作品を魅力立たせる素晴らしい要素の1つでしょう。

シンプルさは最後まで変わらず一貫していて、ゲームとしてはとても分かりやすいです。

Firewatchはまさに僕がいつも言う「体験型映画」だ!

「いつも言っている」というのは決してゲームの話をするときではなくて、実は「夢」の話をするときなんですが、それは脱線するので他の記事に任すとして。

とにかくこの「体験型映画」をゲームというメディアで楽しめるのは素晴らしいです。古今東西なかなかあるものではありません。

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現実的だけどどこか非日常的な風景とユーモアセンスが光る日本語字幕。音声は英語なのでさながら洋画を見ているような気分のはずなのに、なぜか知らないうちに自分自身が主人公に入り込んでいることに気付きます。そう、映画を見ながらにしてその世界観を自分で味わえるんです。

主人公に感情移入してしまうのは「一人称視点だから」というだけではなく、ゲームを初めてすぐにもその工夫があることが分かります。

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スタート後はいきなりノベルゲームのような展開になります。山や自然の情景などはなく、文章と選択肢だけ。でも、超引き込まれます。

ここもあんまり話さない方がいいと思うのでこれ以上は割愛しますが、とにかく開始数分でぐぐっと自分を持っていかれ、FireをWatchし始める頃にはきっとあなた自身がヘンリーになっていることでしょう。

さっき貼った動画の中に出ていたテロップですが、

「本を “一気読み” するようなことがゲームでもあるとしたら、それがこれだ。」

というとても的確なコメントがありました。マジでそう思います。

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このゲームを途中で置いてスリープさせるのは全く考えられないレベルで、始めたら最後までやっちゃうでしょう。そしてゲームを終わったあとの考察タイムまでノンストップだと思います。とは言っても、僕はかなりゆっくりプレイした方だと思いますが、それでも5時間かからなかったかな?くらいです。速いと2~3時間なんて人も。

考察ゲーは結構色んなものをやったことがあると思っていますが、これは今までにないタイプだったと思います。面白かった!

一旦まとめ:連休などに最適な息抜きかも!

あんまり言うことないですが、迷っているならプレイしてみるといいんじゃないでしょうか!
今までにない体験はきっとあなたの無駄にはならないはず。

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考察っぽいとはいえ、ちょっとした息抜きにはすごくちょうど良いと思います。自然が綺麗だし、一応夏休みの設定だし。連休中とか、それはそれでちょっとだるくなってきたときに1日このゲームを挟んだりすると良い刺激になるかも?な感じです。

それとこんな記事もありました。

開発スタッフは『Firewatch』のポテンシャルに魅入られ、収入の良い職から、向こう見ずにゲームの開発に参加したのだという。

スタッフは全員が小さなオフィスの中で缶詰め状態で、安物のオフィスチェアに座り、浴室を共有しながら開発に励んでいたようだ。

開発期間にはスタッフそれぞれに物語があったようで、出会いや別れ、結婚や出産、愛する人を失う者も存在したのだという。

僕らは普段忘れがちですが、ゲームも人が作るものです。それらが創り上げられる過程や背景には色んなストーリーがあって、ドラマがあるはず。インディーズゲームともなると小規模なだけにそのプロセスはなおのことはっきりと浮き彫りになります。このFirewatchもそういったものの上に積み上がったゲームだと思うと、ゲーム自体の世界観も相まって余計感慨深くなりますね。

ちなみにその記事の冒頭では「ゲームとしてはとっても気に入っていて最高なんだけど、プレイ時間が短かったから返金しようか迷っている。良心の呵責に苛まれている」というユーザーの声が紹介されています。

これはやっぱり映画を見ているかのようなゲーム体験であるということに起因していて、「プレイ時間」や「ゲーム性」という要素に囚われてこのコンテンツを解釈するのかどうかで分かれるのかなと思います。まあこのユーザーさんも「Firewatchをこよなく愛するファン」らしいので、本質的な評価に関わっていたわけではないんだと思いますけど。

 

と、いうわけで、以上でFirewatchの一般的な感想&レビューを切りたいと思います。

まだ購入を迷っている方、とりあえず買っちゃいましょう。笑
損するってことはないと思うけどなあ!

プレイし終わったあとに小一時間考え込んでしまうのは間違い無しで、僕は日付越えたくらい?にクリアして寝たのは2時とかだった気がします。笑

パッケージ版は売っていないのでSwitch、PS4、Steamのどれかで遊ぶのが一般的だと思います(Xbox Oneもあるけど)。

 

以下は僕のストーリー解釈とか考察みたいのものを書いてます。ネタバレ要素を含むので未プレイの方はここから最後に飛んでください。

※ちょっと補足ですが、ここからしばらくは感想ベースなので本当のネタバレ要素はまだ書いてません。先入観を与えるような感想はなるべく未プレイの方の目に触れさせたくなくてこうしていますが、もう少し踏み込んだ感想を読みたい人はまだ読み進めてOKかもです。がっつり考察に入る前にはちゃんとまた警告があるのでそこはご安心くだされ。

 

 

 

僕のこのゲームへの感想とか解釈とか(考察)

というわけで僕も遊んだ感想についてちゃんと書きたいので考察っぽいことをやろうと思います。

遊んでから時間がちょっと経ってしまっていること、全体の要素を全て俯瞰しながらがっつり考察するほどやり込めていないことなどを理由として、ざっくりとした「解釈」くらいに留めます。自分の考えを残しておきたいっていうか、ゲームをやって何も残らないのってすごく寂しいので。

というわけで間違ったこと言ってたらごめんなさい!

まず全体の感想

さっきも話した「息抜き」という意味でとても楽しいゲームでした。

このゲームの購入を決めたのはSwitchでダウンロードランキングを見ているときにPVを見た瞬間で、洋画好きとしては「字幕+リアルなストーリー」という雰囲気にで一瞬にして虜にされました。しかも綺麗な大自然も見られると。

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狭義でのFPS、つまり「単純に一人称視点である」というゲームは僕はかなり経験が少ないほうだけど、なんでもかんでも探索できて、それについてトランシーバーというツールを使って自由な会話ができる…、なんて素晴らしいシンプルな構成だろう!この発想が主体になっている時点でゲームとして高品質であろうことは確信できていました。

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意外と操作方法が忙しいのはさっきも言った通りだけど、それらに慣れないうちにすぐに怪しい雰囲気は感じられます。なんなのか分からない不安感、あるのかも分からない不安感が実際に不安となってじわじわと襲ってくるこの感覚は絶対に他では体験できません。これマジですごい。

しかも前述したようにもう自分はヘンリーになっているので、彼が持つ過去の重さや背景を実際に感じてしまってその恐怖感はよりリアルになります。「そんなの俺には関係ないんだよ!ただ森でリフレッシュしたいだけなんだ!」っていう思いがベースのはずなのに、なぜか「でも放っておけないし…俺にできることがあるなら」みたいな心境が本当に自分に宿ってきます。…すごくない?

デリラはもちろん、主人公自身も顔が見えないというトランシーバー設定がここに来て天才的に活きてきます。まあちょっと文字で伝えるのは(このゲームの脚本のような素晴らしさならともかく、僕の文章力では)限界があるので、説明はこの辺にしておきましょう。

展開もテンポも速いので飽きずにどんどん新しい事象がやってくるのも “一気読み” してしまう大きな一因だったと思います。

頭を停止させているとなにも分からずに終わる

しかし。

中盤のミステリー要素と「これから一体何が起きるのか」「最後にはどんな結末を見せてくれるのか」という感覚を持ち続けていると、その結末には面食らうかもしれない。というか僕としてはある意味超衝撃だった。

例えば、この記事だけを読んでプレイをやめたユーザーがいるかと思うと僕はすごく残念に思う。

ひと夏を通して展開する複雑なミステリーが最終的に呆気ない形で解かれてしまうのは後味が悪い。

あからさまな矛盾や粗があるというわけではないものの、話はできすぎており、思わせぶりな展開に実はまったく意味がなかったとなると、面白くない形で騙された気になる。

極論すれば、「すべてが夢でした」と言われたときの落胆する気持ちと似ている。

どこまで分かってこれを書いているのかは僕が想像するしかないのだけど、なにも知らないユーザーがこれを読んだら「本当に夢オチのような残念さ」を想像してしまうんじゃないだろうか。

違う。

Firewatchの最も秀逸な点は、「夢オチだと思うくらいなにも起こらなかったようにプレイヤーに錯覚させて物語を終わらせる」ということ。

段々と不穏な空気を感じ始めて、いつの間にかやけに後ろが怖いくらいのホラー感すら出てくるのに、気付くと何事も起こらずにゲームが終わっている。これだ。これが天才的なんだ。

テーマは人間臭い話題がベースなので、「少なくとも10代では面白さは分からないでしょう。R35指定にするべきだった」みたいに言っている人もいましたが(笑)、そういう実際のテーマによらず、このミステリーの膨らませ方と落とし所が神がかり的だと何より感じました。まさに考察ゲーの真骨頂だと思います。「考察するべきだということにすら気付かせない」なんて、とっても素敵じゃないですか?

というわけで、じゃあ本当はなにが起こっていたのか?を考えてみましょうというのが次からです。

以下ネタバレ要素ありです。スクロールせずにここから最後に飛んでください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ストーリー全体の解釈:僕は「デリラの陰謀説」だと思いました

僕は一部の人(かなり少ないみたいだけど)も提唱しているデリラ真犯人説を支持しています。これにちょっと付け加えるべき点はあると思うのだけど。
※細かいところ本当に忘れていて、プレイ直後はかなりこの説で説明しきれたんですが、今はもうあんまりちゃんと書けないのがもどかしい…。不完全な状態ですみません。

まずは状況整理です。作中で分かることは以下のような感じ。

  • ネッドの息子であるブライアンは過去に死んでいる。ネッドがブライアンにやらせていたクライミングは、ブライアン自身にはあまり好まれていなかったようで、そこに責任も感じている模様。死なせた直接の原因が誰にあるかは作中では分からない点に注意
  • デリラはネッドをあまり良く思っていなかった(気が合わなかった)
  • 誰かに通信を傍受されていた
  • あの地区で、ヘンリー以外に誰か人間がもう1人は存在したタイミングが何度もある
  • 誰かが生活していた痕跡がある(作中ではネッドと思われているもの)

ちょっとどこまで書き出すべきか悩ましいしこれくらいしか書けない…。

ポイントは「誰が」を限定できないというところ。ほとんどはネッドがやったと思われがちですが、僕はそうではないと思っています。

普通にストーリーをクリアすると、

  1. ネッドが自分自身でブライアンを死なせてしまったことに負い目を感じる
  2. 死なせたことがバレないようにするために自分も姿を消し、親子ともども行方不明を装う
  3. ヘンリーたちに何者かの存在(ネッドと思っていたもの)があると勘付かれ始め、あの手この手で脅したりして森から帰そうとする
  4. 最終的には「見つかった、バレてしまった」というていでヘンリーたちにメッセージを残して認め、もう永久に姿を消すことにする

というのが大筋の流れ。途中で大掛かりな研究所まで出てきて自分の分析書や探知機を見つけたときはもう心臓バクバクだったのに、最後はどんどんしぼんでいってしまうこの感じがこのゲームの評価を分けているところだと思います。「おっさんが1人でなんか色々やっていただけ」に見えちゃうんですね。

でもこの時点でまずツッコミどころがあります。以下「デリラが黒幕説」を前提としてます。

まずネッドは、本当にブライアンの死を隠したいのなら何より優先して死体を処理するべきです。これはプレイ中にも引っかかりました。鍵をかけるだけっていうのは不自然です。

そしてその鍵はどこから見つかったか。

一応隠されていたものの、道中のかばんに入っていました。本当に隠すならそんなとこに残しておく?しかもその場所への誘導はデリラが一枚噛んでいました。

これらから考えると、まず「ネッドではない誰かが意図的にヘンリーにブライアンの死を伝えさせようとしていた」と推測できます。まとめはこれらの材料を使って最後にやるので待ってください(以下まとめ以外の途中経過は結構曖昧なので流し読み推奨です)。

次。通信の傍受。

これも以下たくさん登場する「外部介入者の存在をヘンリーに思い込ませるため」の代表例です。それと「ネッドという存在がヘンリーのことを知っているということをヘンリー自身に分からせるため」というのも兼ねていると思います。これはこの後色んなところで使われますよね。当然デリラしか知らないことを材料にできなくなってしまうので、「傍受」というのは便利に使えることになります。

次。最初にすれ違う人影はどうでしょう。

言うまでもなく女の子たちは関係ないとして、僕はこれはネッドではなくデリラだと思ってます。

このときデリラはヘンリーに道順を教えられる側にいるため、ヘンリーの行動を制御できます。ヘンリーからは自分が見えないことは計算済みとし、シルエットだけ見せて誰かの存在をちらつかせます。

その後のヘンリーの報告にはデリラも「山の中ならそんなこともあるわよ」とさらっと流そうとしてます。この時点ではヘンリーもそこまで疑いません。

ちなみにヘンリーの監視塔が荒らされたのはデリラがヘンリーの持ち物検査をしたというので僕も賛成です(つまりこのときは目的が2つあった)。もちろん荒らしたように見せたのはネッドの仕業に見せるため。

次。火事。

そもそもあの研究所をデリラが知らないのが不自然だとプレイ中にも感じました。なんでこんな目立つのに知らないん?笑

作中ではネッドの本拠地みたいになっていますがこのときにはネッドは既にいないので(後述)、これも当然デリラが準備したものと思われます。目的は「他人の存在を感じさせること」と「監視されていることを強く感じさせること」あたりでしょうか。

火事はもちろん、デリラが証拠隠滅のために火を放ったから。ヘンリーがそのとき上記のようなことを記憶できればいいので、一瞬の役割だとしてもデリラには価値があります。

あとよく覚えていない点として僕の中で代表的なのが、研究所とネッドの生活拠点とで分析書みたいなものがあること。それぞれには特徴的な違いがあって、それにより今回の説を補強できたはずなんですが、忘れちゃったしスクショはないし2周目やる時間はないしなので許してください。笑
最後のまとめが大事だと思ってるのでまあこの辺は…。

次。「ヘンリーの監視塔に誰かいる」の件。

まずこれを伝えた大きな目的は、「従来通り誰かの気配をヘンリーに強く匂わせるため」というのがありつつ、「自分が仕掛けたテープをいち早く聞かせるため」。

すみません、「なぜ一刻も速いほうがいいのか」の説明は今の僕には出来ません。ただヘンリーが帰るのを待つのでも良かった気はします。なんか見落としているかも。

デリラが本当に誰かの侵入を遠くから見ているなら、その後の変化も逐一連絡するはず。実際にはデリラはまだその辺にいたのかも。もう一回プレイしたら細かいところでなんか分かるかも…。

その他電話線の切断や序盤の女の子まわりなどは、ほぼほぼデリラ自身がやったことと思って問題ないと思います。

 

まとめに入ります。

僕の解釈はこうでした。

デリラは(自分が直接手を下したわけではないものの)自分のせいでブライアンを死なせてしまった。しかも本当なら規則で立ち入り禁止のはずなのに。このタイミングでネッドは死因にデリラが絡んでいることは知らないものとします(っていうか知りようがないので、単に事故死と思っている可能性が強い。ネッドはネッドでクライミングの件で引け目を感じているのは変わらない)。

これを知ったネッドは、色んな意味で監視員である必要がなくなる。息子が死んでまで同じ場所で同じ仕事をするとは思えないし、そもそも息子の死を知ったら警察に相談するとか実家に帰るとか、普通の人間ならそういう行動を取ります。つまり、この時点でネッドはこの自然保護地区から退場する。

一方デリラ側はというと、今後どんな捜査をされるか分からないし、なんとか自分は絡んでいないことを証明したい。→そのために利用したのがヘンリーです。

正確に言うと別にヘンリーである必要はなくて、それまでに準備してきた色んなものが活用できれば次の監視員である人間なら誰でも良かったはずです。しかしこれはトランシーバーで会話をしながら品定めをすることもできたと考えられます。

彼女のミッションは、「森に誰かがいるとヘンリーに錯覚させ、最終的に『ブライアンの死はネッドが関わったものだった』と超自然に理解させること」です。この時点でデリラの嫌疑は晴れ、最強の証言が完成するわけです。ヘンリーからしたらデリラはずっと遠く離れた監視塔の中でトランシーバーでやり取りしていたわけですから。

最後にデリラが姿を見せないのもこれだとしっくり来ます。

僕は最後「これ今になって本当にデリラと顔合わせるのかな?」と思っていたんですが、やっぱりもぬけの殻。というか人がいた気配すらあまり感じませんでした。直接相対することによってデリラが不利になりえるあらゆる想定を避けたとも考えられます。

それと最後の通信のとき、やけにカメラワークというかゲームとして不自然だと思いました。まるでプレイヤーになにかを発見させる最後のチャンスだと言わんばかりのようなフリーカメラタイム。しかも長い。

残念ながら僕は気付けなかったのだけど、ここは他のサイトさんによると「ヘンリーの地区でよく盗まれる看板が捨ててあった」とのこと。これはビンゴじゃないかなー。

ヘンリーもよく理解できていないまま会話に詰まり、でも自分を納得させるようにエンディングに向かっていく感じは、まさにプレイヤーの訝しさをデリラが頑張って抑えているような、そんな印象を受けました。最後の最後まで僕らプレイヤーは主人公であり続けたんですね。

 

ポイントは「デリラは消極的な解決を望んでいるだけ」で、過激なことはしていないだろうということ。デリラがネッドを殺す案は一瞬考えましたが、メリットがない。ただでさえなにもなかったことを後々証明したいのに、その証明に使う材料をなくしてしまうばかりか余計ボロが出るリスクもある。別に元々手荒で残酷な人ってわけでもないので、彼女自身が殺人をするのは違和感がありました。

…で、唯一ネッドのテープだけが説明できないんだあああああーーーーーー(泣)

プレイ直後に考察したときはちゃんと説明できたはずなんだけどな、全然思い出せないんだよな…。

でも今思うと、ヘンリーはネッドの声なんか当然知らないわけで、デリラが知人に話して録音してもらうとかはいくらでもできるなというのは思いました。必然性がないけど。

ここ以外はすごくしっくり来ているので、あと一歩な気がします…!

よく分かっていないこととか細かいこととか

その他よく分かっていないこととか、それ以外の要素とかについても適当に書いてみます。

収納箱に入っている書籍類

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ところどころに置いてある収納箱に入ってたりする小説なども作中では一切触れられませんよね。

これは本編中に気付いたんですが、たぶん全ての本には数字を表す言葉が入っているので、「順番に並び替えて頭文字を繋げる」あたりでなんか分かりそうだなと思いました。
…これ意外とどのサイトでも言及されてないのだけどもしかして大発見?(/ω・\)チラッ

なんですが!!
本の一覧がないのでもう一周しないと分からない!!!!(誰かやって

単なるお遊び要素なのかはたまた重要な考察要素となりえるのか…。

ストーリーの分岐

選択肢が細かく分岐したり、さらにはそれによってそのあとその辺のオブジェクトに対してデリラと話すときの会話までちょっと変わったりする手の込みようなので、「こりゃ一体どれだけストーリーが細かく分岐していくんだ?」とかなりワクワクしてました。みなさんもそうだったでしょ?

ところが現状分かっている最終ストーリーは特に変わることもなく、たぶん大筋は全て一緒。マルチエンディング…ではないですよね?

序盤のノベル形式の部分は設定上ヘンリーが奥さんから距離を置いた理由が二通りあるのは確認してます。

デリラがしゃべっていたのは誰だったのか?

途中でデリラが誰かと無線通信しているのをヘンリーが聞いてしまうシーンがありますが、あれは一体誰だったのか?もしくはそういう演技?だとしたらなんのため?

他にも絶対いっぱいある…

たぶん2周目をやったら、僕自身の説は覆らないまでも、不明点はドバっと増えそう。それはそれで楽しそうだからやってみたい気もするけど、今は忙しくて時間がないのでパスさせてください…。

プレイ直後でこの記事を読んでくださっている方がいらっしゃいましたら、矛盾点どしどしお待ちしております。みんなで深めていきましょうー!

 

 

 

 

まとめとあとがき

さらっとまとめて終わるつもりがこんな文章量に…。

しかしそれだけこのゲームがとてつもなく深くて魅力のあるものなのだということでしょう。しかもそれが「普通に味わうのは難しい」という点でもまたセンスが光ります。…未プレイの方もここは読んでいるかと思うのでこの辺にしておきましょう。

 

今回気付きがあったのは、「インディーズゲームの開発者たちは “ボリューム批判” と戦っているのだ」ということ。

資金や開発人員が小規模だからこそのゲーム性の工夫や今までになかったような表現方法などでそのコンテンツ力を高めるのがインディーズゲームであり最大の魅力ですが、こと一般のゲームユーザーからするとそれは単なる「ボリューム不足」の一言で片付けられてしまうかもしれないんです。特に最近の「オープンワールドで~」「DLCでいつまでも遊べて~」という時代の産物とは真逆です。

それらに対しインディーズゲームは「その対比が良い」というか、僕はそういうゲームに少し飽き飽きしていたし、なにより「昔からあるゲームというもの」ってそういう体験だったんじゃないの?というのがすごく胸に突き刺さってインディーズゲームにハマっていたんです。

だからこそ今回みたいな作品も僕はとても好きでした。ゲームでしか表現できないUX(ユーザー体験)にしっかりフォーカスしていながら、自然を美しく描き出す、つまり現代の技術もしっかり入れ込まれているという見事な融合を感じるからです。ここに来てゲームの時代は大きく進化しているなあと僕は勝手に思っています。

これからも僕はインディーズゲームを掘り出し続けたいです。最終的には自分が楽しみたいからっていうのが本音だけど、購入という形によってデベロッパーたちを応援することにもなるという建前もあります。そうしたらもっと面白いゲームをまた遊べるかもしれないし、まわりまわって自分にも良いことあるかも!(そのおかげでインディーズじゃなくなっちゃって独自性なくなるみたいなオチもなくはないけど笑)

 

あとすごくどうでもいいんですが、たまたまこの記事を書いた日のWindows Spotlight(ロック画面の写真)がすごくFirewatchっぽかったので記念に載せておきます。笑

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けっこうすごい偶然?(まわり山じゃなくて海だけど)

ではでは、今回はこんなところで。

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みるめも

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