【マリオオデッセイ レビュー】マリオデの購入を迷っているなら絶対に買ったほうがいいよというお話

マリオオデッセイの購入を迷っているなら絶対に買ったほうがいいよというお話

発売してから1年も経っちゃったけど、僕のまわりにもいまだに購入を迷っている人が多いし、どうやら「様子見をしてたけどそのまま結局やっていない」っていうパターンの人も一定数いる雰囲気があるので、せっかくの記念碑的な作品だし僕も感想やその他あれこれ書いてみようと思った。
※ネタバレ的なのはなるべく抑えてます

ゲーム内のシステムとかについてひとつひとつ「これはこうだ、あれはどうだ」っていう事務的なレビューは僕はやらないので、そういう内容を求めている方にはそぐわないかも。もっと広い感じです。

好きなことを自由に書ける記事で、ましてやゲームの感想ともなると随分久しぶりなので、ひとりよがりな文章にならないよう気をつけますw

なにこれめっちゃ楽しい…

さっそく非論理的な見出しから始まったけど、いや、これでいいんだ。

だってゲームをやる上でこれ以上の感想ってないでしょう。

「ゲームとしての素直な楽しさとかワクワクさ」みたいのはやっぱり任天堂にしか出せない持ち味だっていうのはもう僕の長年の持論だけど、今回数年ぶりに、その真骨頂をまた体験することができた。

ただ「用意されているワールドをシンプルなアクションで進んでいく」っていう、文字にしてみればたったこれだけのことをここまで楽しい遊び体験に昇華させられるのはやはり超一流ゲームメーカーだから為せる技だと思う。

マリオファン、任天堂ファンの心をしっかり掴む

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最近の任天堂作品は、昔に比べると随分「過去作のオマージュやニヤリネタ」をたくさん仕掛けてくるようになった。

カービィではけっこう昔から特に多かったという風に僕は感じていて、それについてはけっこう心配していたのだけど、こっちのマリオ側ではその心配は見事に杞憂だったどころか、素晴らしい形で僕たちを楽しませてくれた。

過去作ネタについてちょっと引用。

ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~

冒頭でクッパがピーチ姫を攫って行く際に流れる飛行船のテーマは、シリーズで多用されている『マリオ3』のものではなく、『スーパーマリオメーカー』の初代スキン使用時のものがベースとなっている。

都市の国の看板や一部イベントは『ドンキーコング』がモチーフになっている。またミニカーのミニゲームはBGMが『スーパーマリオカート』で使用されたコース用BGMのアレンジになっている。

他にも料理の国での地面から引っこ抜いた野菜を持ち上げて走り回る『USA』を彷彿とさせるアクション、とある国のローカルコインが『ギャラクシー』のスターピースの形になっているなど、初期三部作にとどまらないシリーズ作のオマージュ要素が色々なところに隠れている。

各国毎にどこかの壁の表面には『マリオメーカー』風ドット絵のネコマリオ、ネコピーチが隠れており、帽子を当てるとコインやハートをくれる。

もちろんこれはほんの一部で、文字通り本当にいたるところで色々仕掛けてくるので、いちいち「おおー!」とか、「うわあ、懐かしい…」とか忙しい。

過去にこだわりすぎると「じゃあその作品自体はなんなのよ」ってなりかねないのだけど、なんというか、ただ単に「マリオ」という巨大ブランドだから許されるのか、本当に久しぶりの記念碑的な作品だからふんだんに盛り込んでもちょうどいい塩梅になるのか分からないけど、とにかく今作ではプラスにしか働いていない。

中でも、やっぱり初代2Dマリオのいきなりの登場には驚いた。技術の進歩って、大は小を兼ねるってことなんだなあと改めて思った。しかもさすがと言うべきか、単なる単品のアイデア投入じゃなくてしっかり3Dアクションと絡めた不思議な攻略も楽しめるような工夫も用意されている。

こういう「アイデアの組み合わせ」で楽しいゲームづくりをできるのが任天堂は本当に得意だね。

そういう意味では、クリア後の◯◯◯◯国も見逃せない。のだけど!!!ネタバレしないようにするのでここは話すの控えよう…。しゃべりたいこといっぱいあるのに…。

とまあ、新規に遊んでも、久しぶりに遊ぶマリオでも、昔っからの任天堂ファンでも、みんな満足して文句なく楽しめる秀逸なゲームということです(まとめた

箱庭マリオって、オープンワールドだ

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「箱庭ゲーム」っていうのは「ある一定のサイズで区切られているいかにもゲームっぽい、仮想的な空間の中でなんかするもの」って感じで、箱庭ゲームの中にもアクションもあればシミュレーションもあればRPGもあったりする。

伝統的なマリオの箱庭シリーズというと「マリオ64」、「マリオサンシャイン」ときて今作になる。

参考 / 2017年1月14日のマリオオデッセイの紹介イベントの小泉さん

現時点で3Dマリオとして分類されているのは,「スーパーマリオ64」「スーパーマリオサンシャイン」「スーパーマリオギャラクシー」「スーパーマリオギャラクシー2」「スーパーマリオ 3Dランド」「スーパーマリオ 3Dワールド」の6タイトル。さらにここから,決められたコースを突破していく「コースクリア3D」と,自由にステージを探索できる「箱庭探索3D」に分けると,後者に分類されるのは「スーパーマリオ64」「スーパーマリオサンシャイン」の2タイトルのみになる

それぞれがそれぞれの据え置きハードでの渾身の一作として放たれている感じだけど(WiiUさんはお亡くなりになられました)、そこには任天堂の本気さしか伺えない。

とはいえ直前に世界を驚かすほどのオープンワールドさを見せつけたゼルダBotWを作り出しているところを見ると、「しょせんマリオはこのレベルでお手軽ゲームの域を出ないな」となってしまいそうだけど、ところがどっこい。

マリオに関してだけは、この箱庭要素こそがオープンワールドとしての性能を上げ、ゲームとしてより深い体験をもたらしてくれる大切なポイントだと僕は思っている。

絶妙な自由さ

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僕が箱庭マリオをなにより素晴らしいと思う点は、頭のメモリ的に全体を把握できる広さギリギリの限界を狙いながら、かつオープンワールドとしての無限の選択肢を与えられるところだと思っている。

要は、普通のオープンワールドって広すぎるんだよね。

だからプレイヤーは「常に見えている全部を探索しなければいけない」ってう無意識な義務感を感じざるを得ない。しかしこれが適度に小さくなることで、目の前にいくつもある「触ってみたい」と思えるたくさんのギミックに集中して探索心を向けられる。

広すぎる世界ではしばしば、色々触っているうちにワールド内でちょっと違う区画に入っちゃったりして、「あ、さっきの部分まだ回りきってないから一回戻んなきゃ…」とか、「また広いところ出たから端っこから回らなきゃ…」みたいなことが起きるが、マリオではそんなのとはおさらばできる。そう、ゲームを遊ぶっていう本来の目的がそうであるように、気軽に遊べるんです。

そしてさらに特筆したいのは、その区切られたある一定の広さ(1ワールド分)に対して「狭さ」や「なんでここで区切られているのか」といった現実的な不満とかを一切感じないというところ。

ここには僕が考える、「任天堂が古来から培ってきた ”ゲームというもの” に対する深い理解」が潜んでいる。

なにかというと、ゲーム内で全てを描ききらないことによって、あえてこちらの想像力に委ねてくるというとても興味深いテクニックだ。

興味深いといっても、技術が乏しい昔ではそうするしかなかったからなわけで深い理由なんてないのかもしれないけど、それを知っている僕らからすれば「これこそゲームだ」と思える大切な要素だと思うんだよね。

懐古厨だと言われればそれまでなんだけどさ、でも、だよ?ゲームをするのって、非現実的というか全然想像のつかないような世界に飛び込んでワクワクするものだと僕は思うんだよ。それなのにさ、なにからなにまでリアルに…※略

この話は実は僕は色んな記事でしていて、もう何回も書いている気がするんだけど、要はそれくらい僕がゲームに対して感じていることであって、自身が思う ”ゲーム” というものそのものだってことを言いたい。

とにかく、プレイヤーはそれぞれのワールドでの世界観に深く入り込んで、感情移入しながらその雰囲気を楽しめるようないいバランスが箱庭っていう要素で実現されているんじゃないかな!ってこと!

想定したゴールと違うゴールを見つけられるおもしろさ

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マリオデではマリオ64やサンシャインのときのように「ストーリー選択」はない。いきなり世に解き放たれて、コントローラーを渡される(一応初回は向かうべきそれっぽい場所を示してくれるけど)。というか、そもそも選択したストーリーと違うパワースターが取れるなんていうおもしろすぎる発想を箱庭初代から実装しているのもぶっとんだ話だよね、今さらだけど。

今作でストーリー選択がなくなったことに対して「おや?」と思いきや、パワームーンをゲットしてもそのままシームレスにゲームを続けられたり、演出も短くサッと終わるように調整されていたりと、より冒険をストレスなくし続けられる工夫がたくさんある

さっき言った「これをやっていたのにこんなのも見つけちゃったよ!」っていうときに、なんの躊躇いもなくその寄り道を100%楽しめるのって、ほんとに素晴らしい。それが連鎖して元々なにをやろうとしていたか忘れちゃうこともしょっちゅうあった(それがいいかはさておきw)。

しかしだからといって細かいコイン集めとは話は違うわけで、程度の差はあれひとつひとつに確かな達成感があるのでムーン集めはずっと楽しい。冒険の主目的であるだけに、当然だけれど大事な要素だ。

プレイヤーにはいつでも引き際が与えられている

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義務感のないオープンワールドを遊んでいると、気が向いたときに気が向いたところを探索して、飽きたらすぐやめられる。広すぎないから再スタートもラクラクで、ゴールの単位(=パワームーン)もすごく小さいから途中でキリが悪い!なんてことも起きない。

プレイヤーはいつでも好きなオープンワールドに出向いて、いつでも中断できる。

これって素直にゲームを心から楽しむ上で、実はすっごく大切なことじゃないかなって僕は思っている。

時代と技術が進んでゲームも近代化せざるを得ないのに、その潮流をしっかり掴みながらも、マリオがマリオらしくあるために ”楽しいゲーム” を模索し続けたひとつの完成形がマリオオデッセイでっせい!!(ごめんなさい)

アクションと、謎解きと、探索と、パズルと。

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マリオシリーズはシンプルなアクションゲームとはいえたくさんの要素がつまった作品です。よね?

でも実は昔はそんなでもなくて、例えばマリオ64を思い出してみても謎解きがあったかと言われればうーんって感じだね。サンシャインは、僕はシレナビーチの「めいきゅうホテル・デルフィーノ」で子供ながらもドキドキワクワクな感、「ヒミツ」を巡っている感を楽しんだ。

とまあ、改めて考えてみると割とアナログで本当に単純なつくりをしていたことが多かった箱庭マリオだけど、今作はその単純っぽい雰囲気を残しながらすごくやりがいのある充実さも兼ね備えている

しかもこれが本当にバランスよく組み込まれていて、任天堂のここ数年の主題である「ゲーム人口の間口拡大」っていうのをちゃんと損なわないようにしながら、絶妙な難易度設定と飽きさせないように新しいギミックを用意してきたりと、ほんと、なんて人を楽しませることが上手なんだろうと心から思う

ちなみに、残機の概念がなくなったことや各ワールドで最初から全てのパワームーンを集める必要がないことなどから、序盤からかなりハードル高めのアクション部屋なんかも用意されていて、ゲーム慣れしている人でもアクション的に楽しい。

というわけで、全部で900個もあるパワームーン(ちなみにこの数字はゼルダBotWのコルグの実の数と同じ)を集めるのをずっと楽しませ続けてくれる。これって改めて考えると至難の業だよね。

じゃんじゃん見つかるけど全然見つからなくなるムーン

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もちろん900個のうちくだらない作業が強いられるシーンもあるんだけど(ここは正直しょうがない)、ゲーム的な部分で取れるムーンに関していえば、いたるところで「探索のご褒美」としてすぐにもらえる。

あっちやこっちや目移りする探究心を向けたすぐ先にご褒美が用意してあることで、プレイヤーはモチベーションをずっと保ち続けられる。

「なんかありそうだな」というのはやっぱり分かるようになっているので、ゲーム終盤までは「パワームーンが見つからなくて困る」ということは基本的にないと思っておk。

だた、クリア後の数百個はそうもいかない。取得自体の難易度にまったく変化はないけど、「怪しいと思えるところ」を新たに見つけるのが難しくなっていくから(もちろんヒントのシステムはいくつかある)。後半はそういう意味でも歯ごたえが上がってくるので間延び感はあんまりない。ちょっと多すぎるけどw

あんまりなにを言いたいか僕もよく分からなくなってきて大変申し訳ないけど、要は楽しいと。笑

久しぶりの任天堂の本気のサントラ

僕がゲーム音楽に対して異常なほど興味があるのを抜きにしても、ここを話さないわけにはゆくまい。

超期待して鎮座していたゼルダBotWでは、ゲーム全体の雰囲気を上げる役目としては大活躍だった環境音系BGMも、サントラ単品で楽しみにしていた僕にしては数曲しかそれっぽいのがなくて正直かなりがっくりしていたので、今回は大変満足でした。

前情報一切なしにいきなり購入してプレイし始めたので(PVもほぼ見ていなかった)、曲がどんな雰囲気なのかも知らなかった。ただ唯一ボーカルが入ったというテーマソングだけは当然耳にしていて、あまりマリオっぽさを感じなかったので「?」という風に思っていたのは覚えている。まさかポリーンが歌っていて、ましてや本編であんな楽しいイベントがあるとはねえ…。

初のボーカル

ボーカルが入った曲といえば他にも、ってことで話したいことはあるけどまあここは話さないでおいたほうがいいのかな。イケイケなギターで始まったときは胸アツでしたね!

というわけでまた「Jump Up, Super Star!」の話に戻るけど、あの曲の間奏でベースラインが初代ドンキーコング樽ゲームの最初のステージ曲のオマージュなの、みんなちゃんと気付いたかい??

ここ。↓

これはネットを見ても今の所どこにも記述がなくて、書いたのは僕が一番乗りかも!!!(これはさすがに思い過ごしじゃないよね…?)

ちなみに「Jump Up, Super Star!」は公式サイトでも試聴できるんだけど、ボリュームのON/OFFを37回繰り返すと日本語版が聴けるようになる。発売日の10月27日(10+27=37)が由来らしい。公式サイトでこういう遊び心をくすぐってくるの、珍しいよね。超好き。

任天堂がオリジナルのゲームで、しかもマリオで歌を入れるっていう壮大な試みをした結果は大成功だったのは疑う余地がないけど、きっと僕が知っていることなんかより遥かにたくさんの意図や想いがあるんでしょう。

生演奏で臨場感たっぷり!

もちろん他のステージ曲でも大いに幸せにひたれる。全部ではないと思うけど、ほぼ生演奏のサントラで臨場感たっぷりだ。

今でこそ生演奏や生サンプリング→DTMという流れは当たり前になっちゃったけど、たとえばギャラクシーでリアルフルオケを試みたのが話題になったように、任天堂はいつも音楽面で最大のエンターテインメントを見せてくれる。ゼルダ三銃士のテーマソングとかもしびれたね~。

僕が好きなのはやっぱりこれ。特になにも考えずに「滝の国 ダイナフォー」を遊んでいたとき、ほとばしるそのマリオさになんとなく「これがテーマ曲なのかな~」と思っていたらやっぱりエンディングで流れた。
※未プレイの人は今は聞かないで楽しみにしておきましょ。

ジャンジャカギターに根底にある打楽器群、印象的で口ずさんじゃうメロディー、耳に心地よい録音とマスタリング、近藤さんから始まる任天堂のハートを感じます。

いつも通り音楽を使ったアソビやニヤリとする工夫も盛りだくさん

むかーしから「BGMやSEを使ったアソビや細工」が大得意な任天堂(ないしは近藤さんw)だけど、今回もまたたくさん仕込まれている。たぶん普通にプレイしてても気付くこと多いと思いますよ。まんまマリオ64とかマリオワールドのSE使ってそうなのも何個もあったし。

もちろん平面マリオでは8bitアレンジが聞けて(8bitチップチューン大好物の僕にはこれ相当やばかった)、ニュードンクシティのサーキットでは初代マリオカートが聞けて、砂の国「アッチーニャ」にいるモアイみたいなやつをキャプチャすれば初代マリオブラザーズのエンディングかウィンドガーデンかあの「けけソング」を歌っているのが聞けたりする。

普通にプレイしてても過去作アレンジが流れたりするし、ほんと往年のファンを裏切らないナイスな采配!

まだ遊んでいない人は、なにも迷う必要なし!

割とサッと楽しく書いて終わろうと思っていたんだけど、やっぱり理屈臭い感じになってしまった。

本当に楽しく感じたゲームについて感想を書こうと思っちゃうと、僕はいつもこうなっちゃう。特に任天堂やレア社みたいな、僕を育ててくれた ”ゲーム” を作ってくれるメーカーのソフトは今でも僕を感動させてくれる。

今回この記事を書くにあたってマリオデについて初めて詳しく調べたんだけど、知らないことがわんさか出てくる出てくる。「そりゃ15年ぶりに箱庭マリオ出すってなったらこれだけ本気でやるよな」、「普通に遊んでたら知らないことなんかいっぱいあるよな」って、また舌をぐるぐるに巻くはめになった。ヒントピノキオが持っている地図をスナップショットで拡大すると「ボムへいのせんじょう」の地図が書いてある!とか、誰が気付くのよw

というわけで、(いないとは思うけど)全くマリオや任天堂ゲームを遊んだことない人はもちろん、古参ファンであればあるほど昔懐かしいワクワクさと新しい楽しさを一挙両得で満喫できる最高なゲームだということは間違いない。

絶対買うべし。

それではまた!

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